Fight in the fantasy world
A shadow has been cast over the wonderful land: The influence of the Metin Stones has brought about fear, turmoil and war.
Fight for your own empire
The universe is an endless ocean of space - but it is ready to be conquered! Create your empire through colonisation and war.
Fight in this online game
Dark shadows and demons have taken over the country of Aris...
Создать сайт бесплатно
Делаем p_ и w_ модель из v_ модели - Уроки моделирования и конвертирования - Разработка модификаций - Форум
Страница 1 из 41234»
Модератор форума: kot23rus 
Форум » Разработка модификаций » Уроки моделирования и конвертирования » Делаем p_ и w_ модель из v_ модели (Автор статьи - FeSukre)
Делаем p_ и w_ модель из v_ модели
fesukreДата: Воскресенье, 25.07.2010, 21:29 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Модераторы
Сообщений: 55
Репутация: 845
Статус: Offline
Довольно часто встречаются модели оружия, имеющие только v_ файл, то есть тот, который виден в своих руках, и отсутствует w_ файл, то есть тот, который мы видим на земле. Так вот сейчас расскажу как можно быстро сделать из v_ модели еще и w_ модель. Для этого нам понадобятся:
1) Программа MilkShape 3d - редактор 3d моделей например (http://csexe.com.ua/load/71-1-0-5131);
2) Исходная v_ модель, w_ файл которой хотим сделать (возьмем к примеру АК-47 с ГП);
3) Базовый w_ файл, по которому и будем делать w_ файл исходной модели (возьмем к примеру w_ от стандартного АК-47)

Пункт 1. Запускаем MilkShape, декомпилируем исходный v_ файл, вверху вкладка
Tools/Half-Life/Decompile CS Left MDL File. Процесс декомпиляции закончен, импортируем корневой .smd файл с нашим автоматом, вкладка File/Import/Half-Life SMD и выбираем .smd с нашим автоматом (в данном случает test.smd).

В разных моделях он называется по-разному, но думаю найти его будет легко (можно прочитать в скрипте .qc, различные .smd с названиями shoot, draw, reload, idle - это файлы анимации, их не будем трогать). После импорта в MilkShape появится наш автомат - в трех измерениях и вид в 3d. На меню слева в графе Select Options выбираем Vertex и начинаем редактировать наш автомат - выделяем лишние точки и удаляем их кнопкой Del на клавиатуре. Если присутствуют руки или прочие громоздкие объекты - можно щелкнуть по вкладке Groups на меню слева, выбрать этот объект (например руки - это часто hands и thumbs) и удаляем их целиком.

После редактирования экспортируем заготовку обратно в .smd - вкладка File/Export/Half-Life SMD/test.smd.
Пункт 2. Перезапускам MilkShape или просто делаем File/New, декомпилируем наш базовый w_ файл - Tools/Half-Life/Normal HL Left MDL File, затем импортируем .smd с автоматом (в большинстве случаев называется w_ak47.smd), главное - на появившемся окошке выбрать галочками Triangles, Skeleton и Rename Bones, и у нас в MilkShpae появится модель стандартного автомата (та, что на земле).

Пункт 3. Импортируем сюда же тот наш сохраненный test.smd с отредактированной v_ моделькой, но импортируем только Triangles, а Skeleton и Rename Bones - убираем галочки.

Таким образом у нас в программе сразу 2 автомата - стандартный w_ и наш v_. Как видим наш v_ находится в другом месте и развернут в другую сторону, да и размеры не совпадают. Подгоняем его под w_ файл.Выделяем мышкой, либо во вкладке в меню Groups наш автомат

и начинаем его вертеть и перемещать - кнопка Rotate - позволяет поворачивать модель во всех измерениях (жмем ее и мышкой поворачиваем модель в нужном направлении), кнопка Scale - позволяет уменьшать или увеличивать (удобнее после ее нажатия пользоваться цифрами внизу - стандарт 1.0, чуть увеличить 1.1, чуть уменьшить 0,9 и так далее). С помощью кнопки Move перемещаем модель во всех трех направлениях.

В конечном итоге наш автомат должен совпадать по размера и положению с базовым w_ автоматом, они должны практически совпадать.

Как только добиваемся этого - заходим на вкладку Groups, выбираем в списке части базового автомата w_ модели и удаляем ее

теперь на том месте где он был находится наш v_ автомат. Дальше привяжем кости - снова в Groups выделяем все части нашего автомата, когда это сделано - переходим на вкладку Joins, там будет только одна кость, зачастую с названием Line02, выбираем ее и жмем кнопочку Assign, привязали.

Пункт 4. Экспортируем все это из MilkShape, но не в test.smd, а уже в w_ak47.smd, затем произведем компиляцию w_ модели - вкладка Tools/Half-Life/Compile QC File и в качестве этого самого .qc скрипта указываем тот, который появился после декомпиляции w_ модели, то есть с названием w_ak47.qc. Если не было никаких ошибок, после компиляции внизу списка действий Milkshape покажут строку Total, где будет написан размер конечного w_ файла. И теперь в w_ak47.mdl вместо стандартного АК-47 на земле будет наш АК-47 с ГП, можно кидать в игру и проверять.
PS: возможно я что-то делаю не верно, если кто знает мои ошибки - буду признателен если поправите меня, рассказал как знаю)))
Прикрепления: 4384082.jpg(57Kb) · 7476945.jpg(72Kb) · 7191364.jpg(53Kb) · 2461933.jpg(55Kb) · 4434625.jpg(57Kb) · 2982941.jpg(56Kb) · 0319160.jpg(53Kb) · 6486135.jpg(57Kb) · 8249716.jpg(56Kb) · 5868777.jpg(36Kb)
 
kot23rusДата: Воскресенье, 25.07.2010, 21:35 | Сообщение # 2
Генерал-полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 1346
Репутация: 5479
Статус: Offline
Хороший урок,для новичков -это полезная информация wink

 
fesukreДата: Воскресенье, 25.07.2010, 21:42 | Сообщение # 3
Лейтенант
Группа: Модераторы
Сообщений: 55
Репутация: 845
Статус: Offline
kot23rus, сам только недавно понял как привязывать модель к костям, это меня и ограничивало. Теперь думаю можно подумать над статьей как поменять модели рук на оружии, хотя тут все по такому же принципу smile
 
kot23rusДата: Воскресенье, 25.07.2010, 21:54 | Сообщение # 4
Генерал-полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 1346
Репутация: 5479
Статус: Offline
fesukre,вот я прочел,дополню кое что:

я делаю по другому без открытия стандартной модели -

1) удаляем руки

2) далее Rotate, поворачиваем мышкой выделенную модель

3) и на конец жмем Move и мышкой поднимаем модель вверх (не выше 2-3х квадратов от жёлтой оси)

вот собственно мой способ+)))

Прикрепления: 2954704.jpg(76Kb) · 7038534.jpg(71Kb) · 7834580.jpg(65Kb)


 
fesukreДата: Воскресенье, 25.07.2010, 22:00 | Сообщение # 5
Лейтенант
Группа: Модераторы
Сообщений: 55
Репутация: 845
Статус: Offline
kot23rus, твой способ намного короче))) Не знал что так тоже можно))) biggrin
Попробую и по-твоему))) А модель на земле ровно лежать будет - ни выше, ни ниже?..И по размерам мелкой или слишком большой не будет?.. wink
 
kot23rusДата: Воскресенье, 25.07.2010, 22:13 | Сообщение # 6
Генерал-полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 1346
Репутация: 5479
Статус: Offline
fesukre, модель можно и выше и ниже сделать и даже ребром поставить,как в примерах с моделями с кольцевыми барабанами+))) А так как я показал модель будет не выше и не ниже земли+)))

Вот что получилось в игре




Прикрепления: 6345044.jpg(34Kb) · 3557298.jpg(34Kb)


 
fesukreДата: Воскресенье, 25.07.2010, 22:19 | Сообщение # 7
Лейтенант
Группа: Модераторы
Сообщений: 55
Репутация: 845
Статус: Offline
kot23rus, ну здорово))) Я как всегда сам себе работу усложнял все это время))) Можно было и вот так как ты делаешь по-простому))) biggrin
 
kot23rusДата: Воскресенье, 25.07.2010, 22:42 | Сообщение # 8
Генерал-полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 1346
Репутация: 5479
Статус: Offline
fesukre, кстати я работаю на тем чтоб правильно подгонять p_модели+)))

 
fesukreДата: Воскресенье, 25.07.2010, 23:50 | Сообщение # 9
Лейтенант
Группа: Модераторы
Сообщений: 55
Репутация: 845
Статус: Offline
kot23rus, а в чем там секрет, в p_ моделях? Почему из-за них ошибки вылезают? sad
 
kot23rusДата: Понедельник, 26.07.2010, 19:51 | Сообщение # 10
Генерал-полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 1346
Репутация: 5479
Статус: Offline
fesukre, а что именно за ошибки?

 
fesukreДата: Вторник, 27.07.2010, 19:26 | Сообщение # 11
Лейтенант
Группа: Модераторы
Сообщений: 55
Репутация: 845
Статус: Offline
kot23rus, ну так контру часто выбивает из-за p_ моделей, значит в них есть какая-нибудь погрешность?
 
kot23rusДата: Вторник, 27.07.2010, 19:36 | Сообщение # 12
Генерал-полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 1346
Репутация: 5479
Статус: Offline
fesukre, честно говоря я даже и не знаю причины вылета)

я думал при компиляции модели ошибка вылетает smile


 
kot23rusДата: Понедельник, 23.08.2010, 06:41 | Сообщение # 13
Генерал-полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 1346
Репутация: 5479
Статус: Offline
Ну вот собственно и видео урок как делать p_ модельки,все элементарно и примитивно,смотрим+)))



 
КомбатДата: Понедельник, 20.09.2010, 07:27 | Сообщение # 14
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 226
Репутация: 32
Статус: Offline
спасибо за урок) тепеь хоть Сталкескую Гаусс-пушку во всех 3-х измеениях сделаю
 
kot23rusДата: Понедельник, 20.09.2010, 11:07 | Сообщение # 15
Генерал-полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 1346
Репутация: 5479
Статус: Offline
Комбат, а мы заценим+))

 
Форум » Разработка модификаций » Уроки моделирования и конвертирования » Делаем p_ и w_ модель из v_ модели (Автор статьи - FeSukre)
Страница 1 из 41234»
Поиск: